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機動戦士Zガンダム メモリアルボックス Part.I 発売日 2008年12月19日 価格 36,750円 発売元 バンダイビジュアル ディスク仕様 片面2層×5枚組 音声 (1)日本語(リニアPCMモノラル) メディア Blu-ray Disc 機動戦士Zガンダム メモリアルボックス Part.II 発売日 2009年01月23日 価格 36,750円 発売元 バンダイビジュアル ディスク仕様 片面2層×5枚組 音声 (1)日本語(リニアPCMモノラル) メディア Blu-ray Disc
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MSZ-006 MSN-100 Zガンダム 百式 [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-400 青 2-5-2 AR Zガンダム系 百式系 MS コンビ 専用「カミーユ・ビダン」 専用「クワトロ・バジーナ」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 範囲兵器(3) 換装〔Zガンダム〕 換装〔百式〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を5回復する。 (自動D):このカードの部隊が敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合、カード2枚を引く。 宇宙 地球 [5][2][4] Zガンダムと百式のコンビユニット。 戦闘ダメージを与えることによって起動する能力を2つ持つ。 一つは、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合に起動する回復能力。 アムロ・レイ《7th》のように、ダメージレースにおいて大幅に有利に立てる能力として機能する。 なお、近い能力を持つユニットとしてZガンダム3号機《EB1》が挙げられるが、あちらは戦闘ダメージを与えさえすれば回復できるので、こちらの方が条件は厳しいと言える。 もう一つは、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合に起動するドロー能力。 2枚も引けるので、このカードがチャンプブロックしたとしてもむしろカード・アドバンテージを得られる事になる。 どちらも強力な効果であるが、それぞれが条件の隙を埋めあってる点がこのカードの一番の魅力である。 要するに「攻撃をブロックされてもされなくてもアドバンテージが得られる」という事で、これは例えばガンダム(ラストシューティング)に通じる性質だ。 欠点としては、どちらの能力も直接的に勝ちに結びつかない事。 前者はこのカードの攻撃が通る状況、即ち既に「ユニットが5点クロックを刻めている」状況でさらに負けにくくするという効果であり、また後者についても要は高機動の弱化版で、これで引ける状況というのはどちらにしてもゲームエンド目前であり、その状況でのドローというのはやや回りくどい。 どちらにしてもオーバーキル感が拭えず、しかもどの効果を起動させるかの選択肢は基本的に相手にある。この意味では前述とは逆に、ガンダム(ラストシューティング)と逆の性質を持つとも言える。 例えばユニコーンガンダムは同じ5国戦闘配備持ちで、(デッキの構成にも依存するが)その場その場の状況に合わせて必要な効果(回復・ドロー・交戦回避なども含む)を積極的に選択できる能力を持つユニットである。 また、二つ目の能力については、このカードが交戦に有利な能力を特に持たない事も欠点。 戦闘力自体も平凡で、下手に交戦しようものなら一方的に破壊されて終わり。その様な状況においても確かにカード・アドバンテージは得られるが、往々にして5国ユニットに求められるものは、その様な効果では無い。 強襲などにより2つの自動D能力が同時に起動する事はあり得る。その場合、適用する順番は手番プレイヤーが決定する。 この型番は、Zガンダムや百式などと同じものとしては扱わない。量産化の成功を介したシナジーは形成されない。(Q A615参照)
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こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→特射派生 特射 216 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 特格始動 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 覚醒時限定 A覚/B覚 NN前 覚醒技 351/332 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる NN前 NN前 特射 281/262 NN前 NN前→前特格派生→変格 274/256 NN前 特格 259/257 攻め継 横 覚醒技 327/305 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ 横→特射派生 覚醒技 351/333 ↑では仕留め切れないときに 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351/331 一手間加えてダメージアップ。B覚なら特格は青ステ可 前N 覚醒技 350/329 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 353/349 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 357/351 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格→特射派生 特格 274/239 攻め継 BD格→特射派生→前特格派生→変形特格 268/ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 352/340 簡単に350越え。二回当てると361/354 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 355/350 特格(サーベルのみ)≫横 覚醒技 352/339 特格(サーベルのみ)≫横→特射派生 覚醒技 356/351 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 360/355 (覚醒前)特格(サーベルのみ)(覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 364/??? デスコン候補。一回目のサーベルが当たる前に覚醒 変格→特射派生 覚醒技 357/351 変格の伸びが良いので当てやすい。斜面だと特射派生が安定しない 変格→特射派生→前特格派生→変形特格 287/ OH時や、覚醒技を使った後にでも 変格→前特格派生→変形特格 242/ カット耐性はある。 変格 NN前 覚醒技 343/319 変格でステップしてしまったら。変格からの繋ぎは左ステ 変格→特射派生 特格 275/??? 攻め継 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の最大の強みは覚醒。 覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与され、ダウン値MAXまで仰け反らない仕様になっている。 これと覚醒による伸び強化により、格闘の当てやすさは屈指。 ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。 敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使うなど。 特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。 SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときは覚醒技を使ったコンボは控えよう。 特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできれば覚醒技を絡めたいところ。 逆に本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 アップデートにより後格→サブの落下技は手に入れたものの、相変わらず近距離の迎撃手段に乏しい。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。 弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。 固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。 出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。 また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。 弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。 自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーできれば、まだまだ戦える。 苦手機体考察 基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。 格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。 いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。 3000 2500 2000 覚醒考察 全覚醒時は覚醒カットインに特殊演出あり。劇場版IIIが元ネタ。 どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。 このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Z側もそれを捕まえるのは厳しい。 SA潰しの攻撃は当然として、一度逃げられると中々攻撃を通しにくい上に普通の機体の覚醒以上に相手が近寄ってこず、 かと言って中距離でのプレッシャーも並程度なので微妙な結果に陥りやすい。 覚醒のタイミングとしては、格闘を振ってきた相手にカウンターで格闘を振って覚醒するのが理想的。 SA+覚醒を生かして殴ってやろう。 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう! A覚醒 ブースト回復+SA+格闘強化のシナジーは凄まじく、接近時に使うと相手からは分かっていてもどうしようもない状況に持ち込みやすい。 更にそこから300程度のコンボを手堅く狙える。 覚醒技コンだと手早く300↑を吹き飛ばせる為、止めを狙いやすかったり状況によっては残った覚醒でプレッシャーを与えることが出来る。 ただ、射撃始動が苦手な上に覚醒時間も短いのであまり多くは望まないことも重要。 Zの覚醒においてはワンコンを入れやすいということが何よりも勝る長所なので、特に考えが無ければこちらがお勧め。 B覚醒 射撃が青ステ出来る様になるのと、覚醒時間の長さや攻撃動作SAによって相手がチキンになったりと自衛に関してはA覚とは比較できない程強力。 しかししっかりZ対策されていると覚醒を持っているZに詰め寄ってくることは、耐久調整などの事情を除けば稀になるのでそう単純には事が運ばない。 他には覚醒技を使うとブースト・覚醒ゲージ全消費するのでここぞという時を除いて使わない様にすること。 3000と組んだ時には一考の余地があるが、射撃始動が難しいことやダメージレースのことを考えるとA覚のメリットの方がやや大きいだろうか。 射撃よりの機体だからと安直にBを選ぶのではなく、自分でメリットデメリットを判断して選ぼう。 僚機考察 やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。 武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。 こちらが追われないようにロックを集めやすい機体が望ましい。 特徴であるメタスを有効に活用できる相方だとなお良いか。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。 Hi-ν これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。 Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。 ターンX 相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。 もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。 そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。 ダブルオークアンタ 高い前衛能力ゆえ自然とクアンタにロックが集まるので、Zの課題である自衛が楽になる。 が、下がってBR撃ってるだけではクアンタ2落ちで終了なので、常にハイメガが狙える位置にいるように。 万が一、Zが先落ちしてもクアンタムバーストでの粘りが期待できる。 2500 トールギスIII かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。 トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。 インパルス 復活したお馴染み、キレる若者コンビ。 メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。 覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。 ゴットガンダム 言わずと知れた前衛機。火力、ロック集め、自衛力とZが相方に求めるものを備えている。 基本的に後ろから援護して、ゴットにロックが集まったところを特射で狙っていきたい。 1000 ヅダ 凶悪。 もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。 2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。 バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。 上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。 アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。 グフ・カスタム これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。 また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。 追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。 こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。 グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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【Zガンダム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:700 コスト:590 盾:有り 変形:有り 抜刀:有り DP:カミーユ TV版最終回から20年後―――そこには元気に宇宙を駆けるカミーユの姿があった。 「あの時はどうなるか自分でもわからなかったね。 でも今なら言える。もう精神崩壊なんて起こさないよ。 だってファが隣に居てくれるんだから」 Zガンダム FIN そんな足掛かり20年程掛けて幸せを手にした少年、 カミーユ・ビダンの愛機がこのZガンダムである。 性能的には欠点と言える欠点は一つも無く主人公機ゆえのカリスマを備えている。 話題の新技・ビームコンフューズもガンダム無双に続いて搭載されているのもニクい。 さらに特筆すべきはその機動力と格闘性能。 変形・非変形ともに他を寄せ付けぬ「ゲーム中最高」の機動力を持ち、 その格闘性能は格闘神・ジ・Oに負けるとも劣らず、使い易さではこちらに軍配が上がる。 初心者から上級者まで幅広く扱える「最高の機体」である事は間違いないだろう。 再会は躍動する魂 解き放て、Z! メイン射撃「ビームライフル」 弾数:8 リロード4.8秒 メージ105 最高峰のスペックを持っているBR。 欠点の無い出木杉 英才(11)のような武器で並み居る敵と張り合える。 さらに高性能なC.Sのおかげで弾切れ知らずと手におえない。 C.S「ビームライフル連射」 ダメージ105 ビームコンフューズを放った時のように軽く浮遊しつつBRを発射する。 最大3連射まで発射可能で追加入力分の弾はきっちり消費する。 一段止めならばメイン射撃に毛の生えた程度の硬直なので普段は追加入力はしない。 たまにはGUN鬼の銃を持った小早川のように暴れまくってもいいけどNE! 後述のビームブーメランをキャンセルして使用するとビームブーメランに向かって弾を発射する。 説明は面倒だからビームコンフューズの説明文を見てくれ。 サブ射撃「グレネードランチャー」 弾数:6 リロード7.3秒(打ち切り式)ダメージ60×2 相手に近い腕からグレネードを二発発射する。 移動しながら発射できるのとダウンが奪えるのが特徴。バズーカ的なものだと思っていい。 リロードは遅いがこの性能を考えたら妥当だろう、常識的に考えて・・・ また抜刀中でも納刀せず使用可能。覚えておくと便利なだけでなく最終決戦の真似もできる。 変形中に使用すると胸部から小型のミサイルを大量に発射。 弾が誘導しないが遠くまで飛ぶ散弾として開幕時に使える。 特殊射撃「アンカー」 ダメージ 10 右腕のグレネードが格納されている場所から電撃を帯びたアンカーを発射する。 ヒット時は各種格闘で追撃できるためメリットはなかなか。 性能的には∞正義のアンカーと同等、またはそれ以上。 とはいえ所詮アンカー。生で使わないほうが堅実な戦いができるという非情な現実。 コンボの繋ぎに使っていくのが無難といえる。 通常格闘「クモの巣斬り」 ダメージ48→100→160→245 払い、突き、斬り上げ、袈裟斬りからなる四段斬り。 元の動作からのすごい捏造っぷりにはさすがの関西テレビも閉口。 原作とは違ってクモの巣をメッタ斬りにする事はできない。幼児の手の届かない所に置きましょう。 いわゆる590としては平均的なN格で使いかっては上々。 でもまぁ、横格の性能がいいし使わなくていい。今日はもう寝るか。Aランクのベッドだ! 横格闘「ジェリド(お調子者)叩き」 ダメージ35→110→210 シールドで相手を押す→二刀流で勢い良くダガーL(ジェット)のような回転斬りを放つ。 初段の威力はhydeの身長並みに低ry 威力以外としてはとにかく初段が高性能としかいいようが無い。 結構伸びるので離れた位置からでも技が発動する。 ステップ合戦で負ける事はまず無いので相手の着地を確認→この技で着地取りが本機の黄金パターン。 前格闘「シールド突き&バンク斬り」 ダメージ30→80→170 ウイングガンダムよろしくシールドで突き→シールドを突き刺したまま サーベルを展開(さらに深く突き)→TV版Z後期OP等でお馴染みの渾身の振り下ろしで斬り付ける。 横格でもシールド、前格でもシールド。なにか盾に対する特殊な性癖でもあるのだろうか。 そんな事はさておき、初段は発生の早さと判定の強さが魅力。 まぁそれでも横格より使用頻度は低くなる。だって女の子だもの。 全段決めると攻撃時間が長くなりがちなのもマイナスポイントか。 後格闘「新訳・シロッコ殺し」 ダメージ65→175 その場でMk2の横格と似たような動作の回し蹴りを放つ。 そして追加入力でブースターの出力を最大まで上げ、 相手の裏側上方に変形しつつ回り込み多段ヒットのスイカバー突撃を放つ新訳Zの切り札。 昔はこの後精神崩壊したが、過ぎ去りし季節はドラマティック。何回でも使える。 一段目はまるで伸びないが判定はなかなか強め。 魅せ技臭がするが全体的に動作が激しくカットされにくい。 何が何でもジ・Oはこの技で倒せ!この戦いに終止符を打つんだ!! 特殊格闘「ビームコンフューズ」 弾数:1 リロード7秒(打ち切り式)ダメージ20×2 拡散ビーム中央80 端40 ビームサーベルをブーメランのようにして投げる技。 基本的な性能はSストのマイダスメッサーと同様だが、 ブーメランの折り返し地点到着時の停滞時間が2倍と長くなっているのが特徴。 一方、格闘をキャンセルして出せなくなっているデメリットも。 そしてさらなる特徴がこのブーメランにビームを当てると、 先程当てたビームが扇状の範囲の広いビームに変化する。 扇状ビームは端っこに当てるとよろけ無し、中央に当てるとよろける。 威力は下がるが再誘導が掛かり非常に当てやすく牽制や迎撃に使うと非常に強力。 相手のビームも当たれば扇状のビームになる(この際再誘導は掛からない)ため、 防御的にも使える、攻防一体の新訳Zの代表技と言えるだろう。 BD格闘「ロング・ビームサーベル」 ダメージ145 思い切り勢いを付けながらロングビームサーベルで胴を叩き斬る技。 この技で相手を破壊すると切断フィニッシュになるので気分創価学会! リーチが長く伸びに優れるので主にBDからカットをする際に使う。 ただ技後の隙が目立つので迂闊な乱発ができないのは注意。 ヒットした場合はBRで幾分か隙を軽減できるのであらかじめ必中か集中を掛けておこう。 C.S格闘「ハイパー・ビームサーベル」 ダメージ225 チャージ時間3秒、各種攻撃のキャンセル不可能、覚醒ゲージ消費と特殊な技。 巨大化したビームサーベルで相手を真っ二つにする派手な技。 残念!それは私のおいなりさんだ! 巨大化したサーベルの判定もすごく・・・大きいですだが技自体の誘導が驚異。 ステップされないかぎりほぼ当たると言っても過言では、無い。
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機動戦士Zガンダム 340 名前:Zガンダム :2005/05/27(金) 09 09 20 ID jxz/78XW0 全選手入場!! 赤い彗星は生きていた!! 更なるサングラスをかけても正体はバレバレだった!!! 実は主人公!! クワトロ・バジーナだァ――――!!! 自己犠牲はすでに我々が完成している!! 元ジオン軍アポリー&ロベルトだァ――――!!! 裏切られしだい殺されまくってやる!! アレキサンドリア代表 ジャマイカン・ダニンガンだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 何だ男か? 俺は男だよ! ジェリド・メサ!!! 真の母性を知らしめたい!! ハマーンと入れ替わり マウアー・ファラオだァ!!! 1stでは地味だったが何故かフラウ・ボウはオレのものだ!! アウドムラの艦長 ハヤト・コバヤシだ!!! 整備対策は完璧だ!! メカニック アストナージ・メドッソ!!!! 全艦隊戦のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 弾幕の神様が来たッ ブライト・ノア!!! カツになら絶対になびかん!! パプテマス様への盲信見せたる 変な私服 サラ・ザビアロフだ!!! MK-Ⅱ譲りなさいよ(なんでもあり)ならこいつが怖い!! カラバのピュア・エゴイスト ベルトーチカ・イルマだ!!! 地球連邦軍から炎の指導者が上陸だ!! エゥーゴ代表 ブレックス・フォーラ!!! ルールの無い戦争をさせたいからAE会長(武器商人)になったのだ!! プロの八方美人を見せてやる!!メラニー・ヒュー・カーバイン!!! めい土の土産に貴様の心も一緒に連れて行く・・・とはよく言ったもの!! 天才の怨念が今 死に際でバクハツする!! 女ったらし パプティマス・シロッコ先生だ―――!!! エゥーゴ監視役こそが地上最凶の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ ウォン・リー!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! ティターンズのピット(裏切り)ファイター ヤザン・ゲーブルだ!!! 私はネオジオン最強ではないニュータイプで最強なのだ!! 御存知シャアの元カノ ハマーン・カーン!!! お姉さんの本場は今やアーガマにある!! 私に萌えない男はいないのかしら!! エマ・シーンだ!!! アメリアァァァァァッ説明不要!! 上官に!!! グーパンチ!!! カクリコン・カクーラーだ!!! 毒ガスは実戦で使えてナンボのモン!!! 超条約違反!! 本家ティターンズからバスク・オムの登場だ!!! 地球圏はワシのもの 邪魔するやつは思いきり弾圧し思いきり粛清するだけ!! 地球連邦軍統一王者 ジャミトフ・ハイマン 女を満たしにティターンズへきたッ!! 自己中全女性チャンプ レコア・ロンド!!! 記憶力に更なる磨きをかけ ”遊んでくれたの覚えているよ”ミネバ・ラオ・ザビが帰ってきたァ!!! 今の自分にセリフはないッッ!! アンニュイ・トレーダー セイラ・マス!!! 中年男の純情が今ベールを脱ぐ!! ラーディッシュから ヘンケン・ベッケナーだ!!! ハロの前でなら私はいつでも全速力だ!! 燃える健脚 花 園麗 漢字名で登場だ!!! 1stでの可愛げはどーしたッ DQNの命令無視 未だ治らずッ!! 盗むも壊すも思いのまま!! カツ・コバヤシだ!!! 特に理由はないッ ガンダムに出るのは当たりまえ!! 連邦政府にはないしょだ!!! 元祖ニュータイプ! アムロ・レイがきてくれた―――!!! オーガスタ研で磨いた実戦妄想!! 一方的なデンジャラス・シスター ロザミア・バダムだ!!! オールドタイプだったらこの人を外せない!! 超A級男養成士 ライラ・ミラ・ライラだ!!! 超一流強化人間の超一流のラブロマンスだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ その服どうなってんの? フォウ・ムラサメ!!! ファのお色気シーンはこの2人が完成させた!! ここは託児所か!! シンタ、クムだ!!! プッツン少年が帰ってきたッ どこへ行ってしまったンだッ コクピットの中でッッ 俺達は刻の涙を見たッッッカミーユ・ビダンの登場だ――――――――ッ 加えてテープ(ディスク)節約のためOP・ED編集者発生に備え超豪華な歌手達を4名御用意致しました! Z・刻をこえて/星空のBelieve 鮎川麻弥!! 水の星へ愛をこめて 森口博子!! 作曲家! ニール・セダカ! ……ッッ どーやらもう一名は御大と対談したりPVでMSに乗っている様ですが、到着次第ッ放置致しますッッ 関連レス 358 名前:水先案名無い人 :2005/05/28(土) 20 59 36 ID p2omMJCi0 342 ファワロタ あれ全速力かよw コメント 名前
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Zガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Zガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 384 125 157 125 15 627 150 282 225 30 879 165 408 325 50 1374 195 533 425 80 1935 220 608 485 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1段目物理 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 0.350 3 24.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 1.150 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ウェイブライダー突撃 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/03/26 掲示板へのリンクを更新 10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 前作とあまり変わらない。 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 ちなみに味方が撃破された際、Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+格闘が専用のもの2種類のみに変更される。 ちなみにどちらの覚醒格闘中も射撃チャージが出来ない。 前作では一瞬でダウン値上限を超える攻撃を受けた場合にダウンであったが、今作では恐らく補正が切れるまでにダウン値上限を超えるとダウンする模様。 ZZの投げ技などで掴めなくなった。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 更に、この「体を通して出る力」は時間経過のみで解除される模様。 サーベルで何回斬ろうが、突撃を当てようが外そうが、時間経過のみで解除となる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態の格闘。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 1段目は距離が届くなら、相手が真上や真下にいても切れる。 この格闘は1段目が相手に当たった場所に2段目を振るタイプなので、スーパーアーマー中の相手に使っても動かれたら2段目が外れてしまう。 1段目が外れていても、2段目がHITすれば相手に向き直りつつ切り続ける。 ハイパービームサーベルは1段目がスタン属性な為、1段目 1段目といったループは不可だが、1段目→1段目と切れるタイミングが分かっているならダウン値が0のためループ可能。地上(自機)はタイミングが計りやすい。 地上時、スタンが切れた瞬間にまた当てることが可能。1段目で何体か纏めて切った時などに。 距離にもよるが、相手が地面に手をついたあたりで狙うと当てやすい。 障害物を無視して切れる。破壊不能な建物も地面も無視できるが、破壊可能な建物は2段目がHITし続けて、相手に当たるまで少し時間がかかる。 ちなみにサーベルの届く距離が1段目 2段目なので、ギリギリの距離で1段目がHITした場合、2段目の振り下ろしが当たらない事があるので注意。 また、隙の大きさの割りに当てようが外そうが格闘中はブーストを全く消費しない。そのため、フェイントでNDがいれやすい。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかも。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。ちなみにシールドガードされるとスーパーアーマーにもかかわらずZはよろけてしまう。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0 スタン ┗2段目 振り下ろし 226 216 n×x=5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃) [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。(変形後に出すことでかなり発生が早くなる) この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。 動作終了までに時間がかかるため、敵寮機のカットでΖが落ちるというパターンが多い。(回避しようにもブーストが無い) ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけでダメージは無い。一瞬で変形解除するので隙が少ない。 非変形時には特格入力で、「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に変形し敵に突撃する。 このポーズの隙は少ないとは言い難いが、一旦変形する必要がないと言うのは利点だろう。 実は判定が結構広く、機体半分ほどずれていても相手に刺さる。 その判定があだとなり、味方に刺さることもある。そうなったら目も当てられない。 どうやらZ本体に機体が触れただけで刺さる様子。 誘導は非常に優秀だが、突進速度の異常な速さでたまに誘導しきれないことがある。 (上空から仕掛けた際、相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル、など) ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 相手を撃破出来なかった場合、ある程度の高度があれば追撃可能。(350補正がかかっているのでダメージは伸びない) ダウン値が乏しい(無い)ので、相方の追撃である程度ならダメージを与えられる。(当然この攻撃にも350補正はかかる) しかし、Z+イージスならば脅威的威力の必殺攻撃も可能。 イージス撃墜→耐久MAXのZがウェイブライダー突撃→終わり際に復活したイージスが掴み3段からの自爆。 何故ならイージスの自爆には350補正を無視する効果があるからである。 これで最高の耐久を持つ∀、エピオン、ゴッドでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 同じように350補正を無視する効果のあるGXのサテライトキャノン、DXのツインサテライトキャノンでも理論上即死級の攻撃ができる。 とはいえ、サテライトやツインサテライト(特射)は復帰時には使えないので即死連携は不可能。 しかし、復帰して即使用可能であり、かつ最大345ダメージのDXのツインサテライト(アシスト)なら、後述の覚醒突撃連打も利用して即死攻撃可能。 瀕死補正も考慮して、Ζが覚醒突撃で420程度のダメージを与えることができれば、∀、エピオン、ゴッドすらも即死かもしれない。(要検証) 覚醒突撃後にイージスの自爆で∀の即死を確認 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) ZのHPが400以上(=フルダメージを与えられる状態)であれば、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップ(誘導切り武装でも可)で安定。 誘導を切られたウェイブライダーが、覚醒突撃の超スピードであさっての方向にかっ飛んでいく。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Ζとお見合いすることになる。 ΖにはBR連射着地があることを忘れてはならない。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ ※※注意点※※ ①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR サブor特射…C補正無) ②サブ→BR…C補正有 (サブ BR…C補正無) ③サブが絡むコンボは威力が安定しない ※オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨 ※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 押すだけBR BR BR BR×2 102 低威力な攻め継続。BR BR BR×2 特射 150 ①推奨射撃コンボBR BR 特射 BR サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。 BR×2 サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR BR サブ BR 特射 144 ①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない 射撃始動格闘 BR NN 149 BR〆時175 BR N→前N 152 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。 BR N→前 特射 174 横でも可 N(横)格始動(非特射派生) N CS 158? ネタコン。Nは右でも可最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らないまたサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう N NN 160 非強制ダウン。横Nでも可。BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168) N N→前N 166 非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定 N NN 特射 229 高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい NN 特射 222 高度1機体分以上NDと特射は最速。 NN→特射 特射 246 2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか? N→前 横N 187 きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 191 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 横→前 横→前 (横)N 特射 ? 高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS 190 ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前N→特射 特射 234 3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない N→前→特格→特射 165 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め N→前→射 N 163 攻め継続。最後のN格を出し切ると201射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。 N→前→射 特射 201 あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない N→射→射(引き寄せ)→( )CS 118(141) ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。 N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 153(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる N→射 変形特格→特射 194 地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N→射→特格→(各種派生) 156(ドリル時) N→前 N→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。射撃(特射)派生時168(173) 横→前 横→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。↑とダメージは変わらない。 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→特射 N→前 特射 205 安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。 N→前→特射 特射 204 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。射撃(特射)時206(209) N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない N→前 左→特射 特射 212 特射が安定するが、外れる事も多い N→前 右→特射 特射 212 特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも N 左→前→特射 特射 209 ↑↑↑より安定して特射がHitする BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。 BD格 (BD格 )特射 150(173) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。 BD格 N→前 特射 195 N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 強制ダウン アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 アシスト 変形特格(特格→特格)→(各種派生) ??? 距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。 変形時コンボ BG×2→変形特格→(各種派生) 260(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229) BG×4→特射 242 やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。 BG×3→特格→特射 244 3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? BR HBS 148 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400 ジ・O何故動かん!? HBS1段目 特射 130 HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 227 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 290前後 ↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。 N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 換装がなくなり仕様が変わった。 長い航続距離を活かした一撃離脱戦法と、強誘導なハイメガによるカットや着地狙いは今作でも十分なステータス。 前作では使い難かった空中BDも、今回はNDCのお陰で柔軟な動きが可能となった。 攻撃面では弾数が増加したBRで弾幕を張り、相手に思い通りの動きをさせないようにするのが仕事。 弾は無限なので相手の射程外からどんどんばら撒いていき、赤ロックまで距離をつめたら今度は的確、確実に着地を取ろう。 弾幕=射撃ブースト大量消費なので不用意な攻めは利口ではない。 合間合間の手動リロードを忘れずに。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 距離に応じてサブ射撃のグレネードや特殊射撃のハイメガを織り交ぜ、相手のペースを崩していこう。 ただし振り向き撃ちには注意。3連射という特性上、普通のBRより硬直時間が長いからである。 もちろん1発止めなら他と同程度の硬直だが。 サブや特射でキャンセルするとさらに長くなるので、常にブースト残量には注意しよう。 また、Zは射撃機というよりは万能機なので時には格闘を振る勇気も大切。 その格闘だが判定&威力弱め、発生遅いと万能機にしては頼りないので注意。範囲は広め。 少し厳しいがグレネードやハイメガを混ぜて、200クラスのダメージか強制分断でしっかり元を取ろう。 防御面では前作で何かと使えた着地特格が廃止されている点に留意。 NDCがあるとはいえ、格闘があまり強くないZでは接近されると苦戦を強いられる場面が多い。 特格変形の初速を存分に活かし、変幻自在な回避、間合い取りを心掛けたい。 変形時特格の判定の強さを見せ付ければ、相手も迂闊には近寄ってこないはず。 扱いに慣れてきたら、強気に攻め込んでみるのも良いだろう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 ハイパービームサーベルのダメージは大きく下がったものの、NDが可能であり時間内なら何度でも使用できる。 できるなら複数回狙いたいが、フェイントとして使ってもいい。不用意な突撃は×。 覚醒突撃は相変わらず超誘導+最大400ダメージのため、先落ちした相手に決めると心が折れる事間違い無しである。 NDも可能で使いやすくなった。 さらに補正100%スタンのため相方の追撃が決まると耐久力MAXから即死も夢ではない。 状況によってはHBS1段 覚醒突撃を狙ってもいいかもしれない。 強力な覚醒ではあるが、大振りなモーションとスーパーアーマーが近距離戦や2VS1時に仇となることも。 1落ち後に覚醒した場合は立ち回りを間違うと瞬く間に耐久力がなくなってしまう。 相方からすれば迷惑極まりないので劣勢の場合は被弾回避を最優先に心がけよう。 1発1発が軽い分、手数で押すのは大前提。高い機動力と連射性を活かせば勝機はある。 結構な数の小技&小ネタがある。 (着地に3連BR、ハイメガによる着地硬直軽減、サブ→弾切れBRリロード、特格の急速上昇、急速突撃。BD格サーチ変更派生など) これらを使いこなせれば十分に戦っていく事が出来る。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にサブ射撃でメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技④BD格サーチ変更派生 この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。ないが、逃げる相手を追いかけ、前へ前へと出ることに関しては非常に得意。 ただし単発ダウン武器が、足の止まるハイメガと発生の遅めなグレネードだけなので、囲まれてしまうと非常に厳しい。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 機動力こそ高いが射角の悪い三連BRやハイメガのお陰で、意外と自由には動きづらい。 特格変形を交えた動きで相手を翻弄する事も重要だ。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベスト。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 3000側が上手く敵の注意を引き、Zの奪ダウン力や分断力を活かせるように心掛ける。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあり。 どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得よう。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、Zの弾幕能力が充分に活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。射撃連携の精度を意識する事で、グッと戦いやすくなるはず。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つΖのコンビ。 Ζ自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Ζもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、Ζの先落ちには普段以上に注意。 また、火力も低いので手数で圧倒していかないとダメ負けすることも多い。 先落ちしてしまった時は、3000が落ちたあとファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が刺さったのを見てからアシサテではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Ζ先落ち→DX落ち→Ζ覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりΖが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 近距離でのプレッシャーがなく、位置取りに非常に気を使う。 相性ははっきり言って良くないが、ロマンを求めたい人に。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Ζが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Ζは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Ζはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。火力が低いことが難点ではあるが、 1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。Fbは生存力もあるので中々いいコンビ。 VS.Zガンダム対策 絶え間なく連射してくるBRと、格闘派生によるダウンが厄介ではあるものの、 総じて火力は低いため、冷静に対処すれば然程の脅威ではない。 2セットBRを撃てば必ずその後にリロード動作が入るため、 相手の弾数を意識して、その隙に付け込むように畳み掛ければ良い。 前作より落ちたとはいえ、変形時の航続距離とそれを活かした逃げは面倒。 ただしハイメガの回転率も減少しているので、放置時の危険性も大分低くなった。 あまりにも距離を取りたがるようなら、そのまま無視してもう一機を方追いするのも手。 但し距離を詰めてくるのも早いので、レーダーの位置は気にかけておくように。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/276.html
Ex-Zガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 3000 A+ 30 なし I・フィールド搭載可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/563.html
Zガンダム カミーユ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 ACE 02A/A VT004S 2-紫0 (配備フェイズ)[青1]/[緑1]:ユニット1枚のプレイを無効にし、そのユニットを持ち主の配備エリアにリロール状態、またはロール状態で出す。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (防御ステップ)[青1]/[緑1]: このカードは交戦中の場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 紫-NEX-A [5][2][5] 「刻の鼓動」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 Zガンダム&カミーユ(青/緑) ジ・O&シロッコ(黒/赤) ストライクガンダム&キラ(茶/白)